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Premiers pas

Pour démarrer
Ce chapitre détaille, à l'intention des nouveaux joueurs, les premières étapes de la vie d'une guilde, vous découvrirez bien d'autres aspects de Guildes au fil des parties.
Mille mercis à Ariochson qui a rédigé cette page
Dernière mise à jour le 17/10/2007

A savoir
De toutes façons à la fin c'est Ariochson - le débaucheur d'âmes - qui gagne.

Rejoindre une partie
Après avoir remplie le formulaire d'inscription, vous recevrez par mail la confirmation de la validation de votre inscription sur le site, vous pouvez alors vous identifier.
Une fois identifié, vous pourrez rejoindre une partie en cours (comportant moins de 20 joueurs) ou rejoindre une partie en cours de création (tour 1).

Les parties en cours de création commenceront quand 20 joueurs seront inscrits.

Création de votre guilde
Vous aller devoir choisir :
- le nom de votre guilde
- le quartier où vous installer
- la culture de votre maître de guilde

Le quartier et la culture influenceront votre guilde tout au long de la partie.
La répartition actuelle des guildes par quartier et par culture est affichée en bas de page, inutile de tous s'entasser au même endroit.
Merci de respecter l'esprit médiéval du jeu dans le choix des noms.

L'argent
A Guildes, l'argent (pièces d'or) est une denrée rare (et précieuse). Faites attention à l'or en votre possession au début du jeu, car les pièces d'or sont difficiles à gagner.
Pour vos premiers recrutements, n'offrez pas une prime de plus de 50 po.
Attendez quelques tours pour les objets ou les bâtiments.
L'argent se gagne difficilement !

Que faire ?
Pour chaque héros il faut :
- choisir son entraînement
- choisir son action :

Effectuer les actions du maître :
- recherche d'une nouvelle quête / d'un lieu d'entraînement / d'un comptoir commercial / de la description d'un culture
- évaluation du potentiel d'un héros
- nomination du champion
- éventuellement nomination du garde (attention coûte 20 PO, inutile en début de partie)
- éventuellement recherche d'une jeune recrue

Réfléchir... :
- à l'équilibre financier de la guilde
- aux augmentations
- aux recrutements / renvois
- aux achats (objets / bâtiments)
- à la stratégie à long terme

Actions des héros
- Vol à la tire : rapporte de l'argent sans risque... très bien pour les voleurs
- Commerce : rapporte de l'argent sans risque... très bien pour les marchands
- Audience : demander une audience au roi, qui s'il est convaincu donnera plus d'argent à la guilde ... pour les fins diplomates...
- Quête : là çà se complique : il faut aller voir dans l'onglet royaume quelles sont les quêtes proposées... puis pour celles qui vous intéressent regarder le lieu correspondant pour voir s'il y a du danger sur la route ou non....
Pour les différents types de quêtes voir plus loin...
Très bon si vous avez le héros adapté à la situation

D'autres action existent pour les héros qui auront évolué (choisi une classe et des compétences) , par exemple :
- Cambriolage : rapporte de l'argent avec une part de risque... plus le quartier est chic, plus le butin dérobé peut être important... mais plus les risques sont élevés. Si on vous surprend il faut choisir si l'on se bat, si l'on fuit ou si l'on parlemente
- Dérober : permet de voler le trésor d'une autre guilde... c'est très lucratif, mais attention, ce n'est pas automatique : vous pouvez vous faire prendre... et le maître de la guilde visée peut savoir qui s'en prend à son or... et risque de vouloir se venger plus tard
- Acheter / Vendre dans les comptoirs : pour cela il est nécessaire d'avoir trouvé un comptoir (voir les actions du maître)...

Actions du maître
- recherche d'une nouvelle quête / d'un lieu d'entraînement / d'un comptoir commercial : Ces actions permettent d'accroître les possibilités de sa guilde : en trouvant des quêtes cachées, des lieux d'entraînement où vos héros pourront bénéficier des enseignements des maîtres contre un peu d'argent, des comptoirs commerciaux où vous pourrez aller acheter et vendre des marchandises diverses.
- évaluation du potentiel d'un héros : permet de connaître le potentiel d'un héros dans une de ses caractéristiques... très utile pour ne pas essayer d'entraîner en magie un gars qui a 2 de QI
(A noter que l'évaluation est bien plus précise si l'on possède la pierre de Garnath...)
- nomination du champion : le champion est plus dur à débaucher par une guilde adverse, il faut donc nommer à ce poste quelqu'un que vous ne voulez pas voir quitter votre guilde... A noter qu'une petite augmentation n'a jamais fait de mal au moral non plus
- nomination du garde (coûte 20 PO) : c'est lui qui est chargé de repérer les voleurs adverses qui s'en prennent à votre or... plus il est doué en discrétion plus il a des chances de repérer les intrus... Un bon coffre fort est également un plus pour ne pas se faire dépouiller... ceci dit, quand on est pauvre, on n'a pas beaucoup à perdre...
- recherche une jeune recrue : permet de recruter un héros junior qui ne demandera qu'à apprendre... dans une partie ou tous les héros reconnus sont embauchés, permet d'augmenter son personnel à moindre frais...

Les quêtes
Une des difficultés du jeu est d'envoyer ses personnages sur des quêtes à leur niveau.
Par exemple : Sam le rookie ne sais pas par quel bout prendre une épée, donc il risque de se faire tuer s’il rencontre autre chose qu'un gobelin.
En revanche, si Conan (200 po/mois) est dans votre guilde, ce serait idiot de l'envoyer tuer des gobelins car la récompense ne couvrira même pas son salaire.

Plusieurs types de quêtes existent :
combat / magie / exploration / diplomatie...

Les quêtes de combat sont pour vos gros bras... à noter qu'un gobelin sera plus facile à tuer qu'un minotaure mais rapportera moins...
Attention, si c'est le monstre qui a le dessus, votre héros va mourir
Gains : expérience / popularité / or

Les quêtes de magie sont réservées aux magiciens... plusieurs difficultés en fonction du type de quête (détournement de fleuve, malédiction, etc.)...
Gains : expérience / popularité / or

Les quêtes d'exploration vous permettront de trouver de fabuleux trésors...
Attention, le chemin n pas toujours très sûr, mieux vaut regarder avant de partir...
Gains : expérience / or (attention, ne rapporte pas de popularité)

Les quêtes de diplomatie permettent de signer une alliance avec un pays voisin...
Plusieurs diplomates peuvent effectuer cette quête dans le même tour, jusqu'à ce que le niveau de relation soit à 1)
Attention, le chemin n'est pas toujours très sûr, mieux vaut regarder avant de partir...
Gains : expérience / or / popularité / points de victoire (uniquement pour celui qui aura effectué le plus de diplomatie avec un pays voisin donné)

Il faut savoir aussi que la compétence exploration détermine (approximativement) la rapidité avec laquelle un de vos perso va atteindre le site de quête.
Le premier qui tue le monstre, résout le problème magique ou trouve le trésor est récompensé... les suivants rentrent bredouilles chez eux...
Quand un gobelin ou un broo montre le bout de son nez, il y a généralement une douzaine d'aventurier qui partent pour éradiquer cette (terrible) menace. Dans ce cas, le plus rapide touchera la récompense et les autres arriveront trop tard.
Etudiez la durée de chaque quête sur la page des quêtes, vous verrez qu'elles sont les quêtes sur lesquelles personne ne se précipite (.. et souvent, y'a une bonne raison ou alors vos adversaires sont des couards, et à vous d'en profiter).

Recrutement
Chaque guilde possède un héros lors de sa création ...
les autres sont recrutés... alors il faut choisir habilement

Petit guide pour les DRH en herbe :
La question à ce poser avant de recruter est : est-ce que j'ai les moyens de payer un nouvel embauché en plus de mes salariés actuels ?
C'est basique, mais rappelez-vous qu'un employé part au premier salaire non payé... ce serait dommage de recruter un nouveau pour voir partir ses anciens collaborateurs...

Si on est sûr de pouvoir payer un héros supplémentaire, alors reste à choisir qui embaucher...
Pour cela, il faut privilégier ceux qui ont les mêmes ambitions que vous : même quartier (ou proche), alignement proche, culture proche, etc...
Ensuite cibler une recrue en fonction de ses compétences et des besoins de la guilde : voleur / marchand / combattant / magicien / diplomate / explorateur ....

Reste à proposer une prime...
Attention à prendre en compte ce coût...
Si le recrutement est raté, ce n'est pas un drame, vous pourrez recruter d'autres héros plus tard...

Comment on gagne ?
Attention, seuls les points finaux comptent (titres) ... être 2ème ne rapporte pas de points alors il faut être sûr de gagner sur plusieurs tableaux...
Surveiller les progrès de la concurrence aide aussi...

Comment on gagne collectivement ?
Attention, plus la partie dure longtemps, plus vous verrez d'aspects sympas de Guildes et plus vous récolterez de points pour le Hall of Fame...
Il ne faut pas hésiter à s'occuper des quêtes de combat et de magie, sans oublier les quêtes diplomatiques... sinon la partie se terminera vite !
Il est possible de se coordonner entre guildes via le forum ou le conseil de chaque partie (allez voir en ville).

Enfin, n'hésitez pas à utiliser le forum pour toutes les questions sans réponse.



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